Norwegian Style : démons, supporters et meurtriers

Après l’introduction qui avait donc déjà soulevé pas mal de surprise, il est temps de passer
aux jeux du recueil en eux-mêmes. Voici les premiers d’entre eux.

Les deux « roleplaying-poems »

Stoke-Birmingham 0 –0 (RP poem, 1 page, 4 joueurs, 15 minutes) : Vous jouez les supporters norvégiens d’un club de foot anglais, celui de Stoke. Vous avez l’habitude de vous payez un voyage une fois par an pour voir un match de votre équipe favorite mais cette année, celui-ci fut juste nul. Il ne s’est rien passé, aucune action d’éclat, aucun but, aucun rien du tout en fait. Vous êtes dans le pub après le match. Vous avez 15 minutes temps réel, allez-y.

Retrospect
(RP poem, 1 page, 3 joueurs et plus, 15 minutes) : Vous jouez les participants à un GN qui débriefaient la façon dont celui-ci s’est passé. Vous faites un tour de table, expliquant chacun votre expérience et soulevant un ou des problèmes. L’organisateur est le dernier à parler et doit aborder les sujets en question. S’en suit une discussion de 15 minutes temps réel. Si cela ne suffit pas, il y a une série d’ « états d’esprit », ou de « motivations » à donner aléatoirement au joueur en début de partie.

Pour moi ces deux « jeux » sont un mystère. Il ne prennent certes pas beaucoup de place et peuvent même être finalement intéressants s’ils sont pris pour ce qu’ils sont, à savoir une façon de passer un quart heure en se mettant dans une situation un peu spéciale. Ma foi, les situations en questions peuvent même être reprises dans une partie classique et faire une scène sympathique (« vous devez divertir tel pnj, parlez lui pendant 15 minutes même si vous n’avez rien à lui dire », ou « il faut que vous fassiez en sorte de votre seigneur pense que vous n’avez que des éloges même si tout le monde a quelque chose à vous reprocher »). La seule question, c’est pourquoi s’embêter à autant de formalisme ? Pourquoi en faire un jeu là où chez nous cela ressemblerait plus à une mise en situation dans un cours de négociation qu’autre chose (et quelque part pourquoi ne pas utiliser ses deux pages à en faire une liste beaucoup plus longue mais sans blabla), surtout sans avoir d’autres objectif de victoire ou d’évaluation que de tenir la durée prévue initialement. Bref, je suis assez interloqué là-dessus.

Les autres jeux

It wasn’t me ! (Storygame, 3 pages, 4 joueurs ou plus, 45 minutes) : Vous jouez des personnes suspectées d’un même meurtre par la police. Il a eu lieu la nuit dernière et vous aviez tous un rendez-vous qui n’a pas eu lieu avec la victime, qui est une célébrité du monde réel tirée au hasard parmi les propositions des joueurs. Vous avez tous des choses à cacher.
Le jeu est organisé en cinq rondes où chaque joueur incorpore des faits liées au meurtre et concernant une question bien précise (respectivement sur la scène du crime, sur l’arme, sur la raison du rendez vous manqué, sur le mobile et sur l’identité de l’assassin). Une discussion a ensuite lieu. Chaque joueur peut ensuite utiliser une carte « mensonge » face aux déclarations d’un autre joueur, auquel cas, il doit apporter la « preuve » de son accusation et on rajoute dans un bol central un papier avec le nom du parjure. Cet artifice représente les suspicions de la police : à la fin on tire du bol le nom d’un joueur, c’est le meurtrier. Il peut ensuite raconter toute l’histoire avec force détails et ainsi expliquer ce qu’il s’est passé.

Ce jeu me rappelle fortement celui d’Artanis sur les mystères de Rlyeh qui avait une structure un peu semblable et il me semble également pouvoir facilement être modifié pour émuler parfaitement la structure d’un épisode de Coldcase. Il pourra sembler un peu dépaysant pour nos habitudes de rôlistes encroutés, mais je pense qu’il peut faire un très bon divertissement entre deux parties de jeux plus classiques, voire même qu’on peut facilement en enchaîner deux pour une soirée en semaine. Bref, c’est simple et efficace, j’aime beaucoup.

The Father
(Roleplaying game, 4 pages, et 20 cartes, 3 joueurs, 1-2 heures) : Vous jouez à trois autour d’une table, avec une chaise vide pour représenter le grand absent : le père. Vous incarnez la mère, le fils et la fille. L’un d’entre vous, choisi au hasard, va assassinez le père ce soir. Un des deux autres aura pour tâche de le présenter sous un bon jour, l’autre comme un tyran. Le jeu suit ensuite une structure assez rigide où, après une scène d’introduction des personnages (dont le père est absent), chacun mène à son tour une scène de flashback (dont le père est toujours absent) jusqu’à arriver à avoir une bonne vision de l’histoire de la famille. Le livret conseille entre 4 et 8. Les deux joueurs n’incarnant pas le meurtrier font jouer alors à ce dernier deux scènes (« les préludes ») l’amenant à commettre son crime et on s’arrête juste avant qu’il ne commette l’acte. La dernière scène quand à elle est plus sombre et rassemble la famille après le crime. L’auteur conseille ensuite un « debriefing » assez serré.

Alors clairement ce jeu m’a dérangé. Pourtant il ne paye pas de mine et rien dans le texte ne laisse présager une volonté d’aller dans le gore ou la surenchère. C’est au contraire très crûment minimaliste. Toujours est-il que je l’ai trouvé assez malsain. Peut être en partie parce que je l’ai lu le lendemain de l’anniversaire de la mort de mon père, mais le côté inexorabilité du meurtre, la mise en scène un peu poussée avec la chaise vide, et la volonté affichée de l’auteur de faire quelque chose qui tienne plus de l’exercice psy – il le compare au test de Rorschah – que du jeu m’a donné l’impression d’un mélange des genres pas forcément très heureux. D’une autre façon, je trouve assez fascinant qu’après m’être enfilé je ne sais combien de jeux d’horreur, volontairement ultra violents ou outranciers, ce sont ces trois petites pages me semblent finalement plus déstabilisantes. Rien que pour ça, ça vaudra le coup de me repencher dessus.

The trouble with demons
(Roleplaying game, 17 pages dont 10 pour les personnages, 3 à 5 joueurs plus un meneur, 2 à 5 heures) : L’un d’entre vous joue Hans, un apprenti sorcier aux intentions aussi bonnes que ses talents en sorcellerie sont mauvais et les autres jouent ses diablotins, tous dotés de personnalités et de pouvoirs différents, qu’il a grand peine à contrôler. Et pour tout dire, dont il ignore les pouvoirs réels. Vous devez arrêter une cabale des plus grands sorciers de la ville qui pourraient bien transformer la terre en enfer si on n’y prend garde.

Pour bien comprendre ce jeu, à mon avis, la première chose à faire est d’aller jeter un coup d’œil aux feuilles de personnages qui sont disponibles gratuitement sur ce site (p50 à 59). Comme on peut le voir, il n’y a qu’une « caractéristique » au sens traditionnel, à savoir le niveau de contrôle d’Hans sur le diablotin. Celui-ci mesure donc également le niveau de créativité et de mauvaise foi avec lesquelles ils peuvent obéir à ses ordres. Lorsque l’apprenti sorcier se sert de leur surnom pour leur donner des ordres, ils ont toute latitude pour se laisser aller à cette créativité justement, mais leur niveau de contrôle augmente d’un point. Inversement, lorsque celui-ci utilise leur vrai nom, ils doivent obéir sans chercher à interpréter quoi que ce soit, mais leur niveau de contrôle baisse d’un point. Et c’est tout. Plus de règles. Juste un scénario assez simple et linéaire, mais je crois que ce sont finalement deux qualités vu le chaos que peuvent laisser quatre diablotins sur-vitaminés.

Je suis très enthousiaste sur ce jeu. Il correspond exactement à ce que je cherchais dans ce recueil. Un jeu à la fois traditionnel (car avec meneur, une configuration classique, etc…) et donc jouable avec n’importe lesquels de mes joueurs, original et tenant sur des mécanismes simples (en fait un seul) et robustes. A la lecture, il réussit à la fois à avoir une promesse claire, de très bien l’outiller en se concentrant sur l’essentiel, mais sans pour autant que l’on se sente à l’étroit ou gêné quand on sort des clous. J’aime aussi particulièrement le fait que certains éléments caractéristiques des personnages (les pouvoirs) soit décrits et non chiffrés ou convertis mécaniquement.  Par contre, ce n’est du coup sans doute pas un jeu qui va plaire à tous ceux qui veulent réduire la prépondérance du meneur.

Donc si on résume :
Stoke-Birmingham 0 –0 : Tout ça pour ça ? Ca a l’air amusant à essayer en tout cas.
Retrospect : Tout ça pour ça ? Mais bon pourquoi pas.
It wasn’t me ! : En courant, mais attention, ce n’est pas pour rien qu’ils ne l’appellent pas jeu de rôle…
The Father : Ne sais pas trop quoi en penser. Pas forcément envie d’y jouer mais clairement pas avec n’importe qui en tout cas.
The trouble with demons : Probablement un beau bordel aussi, mais à tester d’urgence. Ou comment faire tenir un jeu avec quelques personnages bien sentis et un simple mécanisme tout con.

Vivement la suite…

(les images viennent toutes du site Norwegian Style)

Comments (3)

Myrk'février 7th, 2010 at 06:46

The trouble with demons semble très intéressant. Le Father aussi même si le fait de tuer son père me dérange beaucoup. Cependant il me semble (sans l’avoir lu toutefois) que l’on pourrait aisément changer ce Father par un Godfather mafieux par exemple.
Les RP-poems me font moins rêver, je ne suis pas contre essayer toutefois.

Brandfévrier 7th, 2010 at 08:35

Je pourrais te les passer si tu le souhaites. Par contre, pour Father/Godfather, tu verras, je pense que si on change cela on passe à côté. Pierrem l’a lu aussi il te donnera son avis aussi.

[...] jeu narratif (story-game) de Jason Morningstar (Shab-al-hiri roach, Fiasco,…) et Matthijs Holter (Norwegian style) qui est une évolution du jeu déjà bien sympathique de ce dernier, Archipelago [...]

Leave a comment

Your comment